Section 01Sección 01
How Dungeons Work — The Core Loop
Cómo Funcionan las Mazmorras — El Loop Principal
Dungeons are Valannia's primary PvE combat system. Each dungeon has three sequential stages. You advance through them one per day — meaning a full dungeon clear takes a minimum of three days. Combat is resolved instantly when you enter a stage; you don't watch a real-time fight, you receive an outcome.
The system is built on patience and preparation, not reaction speed. Your hero's level, equipment, and pet determine how likely you are to succeed — and every attempt, win or lose, costs your weapon one point of durability.
Las mazmorras son el sistema principal de combate PvE de Valannia. Cada mazmorra tiene tres fases secuenciales. Avanzas por ellas una por día — lo que significa que completar una mazmorra entera tarda un mínimo de tres días. El combate se resuelve instantáneamente al entrar en una fase; no ves una pelea en tiempo real, recibes un resultado.
El sistema está construido sobre la paciencia y la preparación, no la velocidad de reacción. El nivel de tu héroe, su equipo y su mascota determinan la probabilidad de éxito — y cada intento, victoria o derrota, le cuesta a tu arma un punto de durabilidad.
Stages per dungeonFases por mazmorra
3
Max stages per dayMáx. fases por día
1 per hero1 por héroe
Combat resolutionResolución de combate
InstantInstantáneo
Weapon durability cost per stageCosto de durabilidad por fase
−1 point (win or lose)−1 punto (victoria o derrota)
Completion rewardRecompensa por completar
Exclusive gem + random itemGema exclusiva + objeto aleatorio
Legendary drop chanceProbabilidad de drop legendario
Extremely rareExtremadamente rara
Dungeons and hero evolutionMazmorras y evolución del héroe
Access to dungeons is tied to your hero's evolution stage, not just their level. Risen Heroes evolve through three stages — Shattered RISEN, Soul RISEN, and full RISEN. Each stage unlocks new areas and dungeons. You cannot bypass this progression with high stats alone.
El acceso a las mazmorras está vinculado a la etapa de evolución de tu héroe, no solo a su nivel. Los Héroes Risen evolucionan a través de tres etapas — Shattered RISEN, Soul RISEN y RISEN completo. Cada etapa desbloquea nuevas áreas y mazmorras. No puedes evitar esta progresión solo con estadísticas altas.
Section 02Sección 02
The Three Dungeons — Access & Details
Las Tres Mazmorras — Acceso y Detalles
Three dungeons are confirmed. Two are currently accessible, tied to the first two hero evolution stages. The third has had its concept revealed but full mechanics are not yet published.
Se confirman tres mazmorras. Dos son actualmente accesibles, vinculadas a las primeras dos etapas de evolución del héroe. La tercera ha tenido su concepto revelado, pero los mecanismos completos aún no han sido publicados.
Hero RequirementRequisito del Héroe
Shattered RISEN — Level 1+. The starting evolution stage. Available to all heroes in the Realms phase from their very first session.
Shattered RISEN — Nivel 1+. La etapa de evolución inicial. Disponible para todos los héroes en la fase Realms desde su primera sesión.
World Access at This StageAcceso al Mundo en Esta Etapa
Zeraphy, Vortex, Nook Merchant, Kurangi area. Limited to these zones until evolution to Soul RISEN.
Zeraphy, Vortex, Mercader Nook, área de Kurangi. Limitado a estas zonas hasta la evolución a Soul RISEN.
StagesFases
3 — one per day max. Winning all 3 completes the dungeon and rewards an exclusive gem + random item drop.
3 — máximo una por día. Ganar las 3 completa la mazmorra y recompensa con una gema exclusiva + caída de objeto aleatorio.
Strategic NoteNota Estratégica
This dungeon is your primary XP and gear progression loop while Shattered. Clear it consistently to reach Soul RISEN and unlock the wider world.
Esta mazmorra es tu principal loop de progresión de XP y equipo mientras eres Shattered. Complétala consistentemente para alcanzar Soul RISEN y desbloquear el mundo más amplio.
Hero RequirementRequisito del Héroe
Soul RISEN — Level 7+. Requires completing the Shattered RISEN progression and evolving to the second hero stage. Cannot be accessed with a Shattered hero regardless of level.
Soul RISEN — Nivel 7+. Requiere completar la progresión Shattered RISEN y evolucionar a la segunda etapa de héroe. No se puede acceder con un héroe Shattered independientemente del nivel.
World Access at This StageAcceso al Mundo en Esta Etapa
All Shattered zones plus Wendigo dungeon access. Full world unlocks only on reaching full RISEN.
Todas las zonas Shattered más el acceso a la mazmorra del Wendigo. El mundo completo se desbloquea al alcanzar el RISEN completo.
StagesFases
3 — same one-per-day structure as Zeraphy. Higher difficulty, better loot potential, same exclusive gem + random item completion reward.
3 — misma estructura de una por día que Zeraphy. Mayor dificultad, mejor potencial de botín, misma recompensa de finalización de gema exclusiva + objeto aleatorio.
Strategic NoteNota Estratégica
Preparing gear and level before attempting this dungeon is critical. The difficulty spike from Zeraphy is real — do not enter under-equipped expecting to progress at the same rate.
Preparar el equipo y el nivel antes de intentar esta mazmorra es fundamental. El salto de dificultad desde Zeraphy es real — no entres mal equipado esperando progresar al mismo ritmo.
Hero RequirementRequisito del Héroe
Unknown — likely tied to full RISEN evolution stage.
Desconocido — probablemente vinculado a la etapa de evolución RISEN completo.
Known InformationInformación Conocida
Concept teased in April 2025. Described as having different mechanics from the first two dungeons. No name, access requirements, or reward structure confirmed.
Concepto adelantado en abril de 2025. Descrito como con mecánicas diferentes a las primeras dos mazmorras. Sin nombre, requisitos de acceso ni estructura de recompensas confirmados.
Section 03Sección 03
Win & Lose Outcomes
Resultados de Victoria y Derrota
Every dungeon stage has a binary outcome: you win or you lose. Neither outcome is free — both cost your weapon one durability point. What separates them is what happens next.
Cada fase de mazmorra tiene un resultado binario: ganas o pierdes. Ningún resultado es gratuito — ambos le cuestan a tu arma un punto de durabilidad. Lo que los separa es lo que sucede después.
⚔️ VictoryVictoria
- Stage cleared — advance to next stageFase superada — avanza a la siguiente
- 24-hour lockout before the next stage (one stage per day)Bloqueo de 24 horas antes de la siguiente fase (una fase por día)
- After Stage 3: exclusive gem + random itemTras la Fase 3: gema exclusiva + objeto aleatorio
- Legendary item drop possible (extremely rare)Caída de objeto legendario posible (extremadamente rara)
- Weapon durability: −1Durabilidad del arma: −1
💀 DefeatDerrota
- Stage not cleared — must retry same stageFase no superada — debe reintentarse la misma fase
- Hero HP decreases with each failed attemptLos HP del héroe disminuyen con cada intento fallido
- Can retry — but each attempt costs durabilityPuede reintentarse — pero cada intento cuesta durabilidad
- Hero below 20% HP: cannot take any actionsHéroe por debajo del 20% HP: no puede realizar ninguna acción
- Weapon durability: −1Durabilidad del arma: −1
The HP spiral — know when to stopLa espiral de HP — sabe cuándo parar
Losing a dungeon stage does not end your run — but it costs HP and weapon durability each time. Heroes below 20% HP cannot take any actions at all. If your hero's HP is dropping from repeated failures, retreat to a Green Zone to recover before re-entering. Burning through your weapon's durability in a losing streak is an expensive mistake to recover from.
Perder una fase de mazmorra no termina tu partida — pero cada vez cuesta HP y durabilidad del arma. Los héroes por debajo del 20% HP no pueden realizar ninguna acción en absoluto. Si el HP de tu héroe está bajando por fallos repetidos, retrocede a una Zona Verde para recuperarte antes de volver a entrar. Quemar la durabilidad de tu arma en una racha de derrotas es un error costoso de recuperar.
The one-stage-per-day limit (enforced by a 24-hour lockout after any win) is a meaningful pacing mechanic. You cannot rush through all three stages in a single session even with maximum stats — the dungeon system is designed to be a consistent daily routine, not a one-shot clear.
El límite de una fase por día (aplicado por un bloqueo de 24 horas tras cualquier victoria) es una mecánica de ritmo significativa. No puedes avanzar por las tres fases en una sola sesión incluso con estadísticas máximas — el sistema de mazmorras está diseñado para ser una rutina diaria consistente, no una limpieza en un solo intento.
Section 04Sección 04
Gear Durability — The Hidden Cost
Durabilidad del Equipo — El Costo Oculto
Every dungeon attempt drains your weapon's durability by 1 point — win or lose, every time. This is not a trivial cost. Gear at zero durability stops providing all bonuses, including speed. A zero-durability weapon is unusable until repaired.
Durability decay also affects all gear during combat, not just weapons. The rate for each gear slot is pending confirmed Phase 1 data — but the principle is the same: combat wears your gear down, and worn gear costs you in both stats and money to repair.
Cada intento en mazmorra drena la durabilidad de tu arma en 1 punto — victoria o derrota, cada vez. Este no es un costo trivial. El equipo con durabilidad cero deja de proporcionar todos los bonificadores, incluida la velocidad. Un arma con durabilidad cero es inutilizable hasta ser reparada.
El deterioro de durabilidad también afecta a todo el equipo durante el combate, no solo a las armas. La tasa para cada ranura de equipo está pendiente de datos confirmados de Fase 1 — pero el principio es el mismo: el combate desgasta tu equipo, y el equipo desgastado tiene un costo en estadísticas y dinero para reparar.
| Durability EventEvento de Durabilidad |
CostCosto |
NotesNotas |
| Dungeon stage — winFase de mazmorra — victoria |
−1 weapon durabilitydurabilidad de arma |
Confirmed. Applies per stage.Confirmado. Aplica por fase. |
| Dungeon stage — lossFase de mazmorra — derrota |
−1 weapon durabilitydurabilidad de arma |
Confirmed. Same cost as a win.Confirmado. El mismo costo que una victoria. |
| All gear during combatTodo el equipo durante el combate |
DegradesSe degrada |
Exact decay rates per slot — pending Phase 1 dataTasas de deterioro exactas por ranura — pendientes de datos de Fase 1 |
| Gear at 0 durabilityEquipo con 0 durabilidad |
All bonuses lostTodos los bonificadores perdidos |
Weapon unusable until repaired. All stat contributions zero.Arma inutilizable hasta ser reparada. Todas las contribuciones de estadísticas en cero. |
| Weapon repairReparación de arma |
Gorb ToolboxGorb Toolbox |
Crafted with 1 copper ingot (reduced from 2). Exact repair cost structure — pending Phase 1 data.Fabricado con 1 lingote de cobre (reducido de 2). Estructura exacta de costo de reparación — pendiente de datos de Fase 1. |
Managing your weapon supplyGestionando tu suministro de armas
A dungeon clear costs 3 weapon durability minimum (one per stage, all wins). A difficult clear with repeated failures on any stage costs more. Budget your weapon durability accordingly — and ensure you either have a Gorb Toolbox in inventory or access to someone who crafts them. Running out of durability mid-dungeon progression is avoidable with planning.
Una limpieza de mazmorra cuesta un mínimo de 3 de durabilidad del arma (uno por fase, todas victorias). Una limpieza difícil con fallos repetidos en cualquier fase cuesta más. Presupuesta la durabilidad de tu arma en consecuencia — y asegúrate de tener un Gorb Toolbox en el inventario o acceso a alguien que los fabrique. Quedarse sin durabilidad a mitad de la progresión en mazmorras es evitable con planificación.
Section 05Sección 05
What Determines Success
Qué Determina el Éxito
Combat resolution is instant — the outcome is calculated from your hero's stats, equipment, and pet when you enter the stage. Three factors are explicitly confirmed as success determinants.
La resolución de combate es instantánea — el resultado se calcula a partir de las estadísticas, el equipo y la mascota de tu héroe al entrar en la fase. Tres factores están explícitamente confirmados como determinantes del éxito.
I
Hero LevelNivel del Héroe
Higher level means more stat points allocated. Each level-up grants 5 points to distribute freely across HP, Power, Defense, Movement Speed, Stamina, and Leadership. Power directly scales weapon damage and determines how hard you hit relative to dungeon enemy resistance. Defense and HP determine survivability. Invest in the stats that match your class and playstyle before pushing into a new dungeon.
Mayor nivel significa más puntos de estadísticas asignados. Cada subida de nivel otorga 5 puntos para distribuir libremente entre HP, Poder, Defensa, Velocidad de Movimiento, Estamina y Liderazgo. El Poder escala directamente el daño del arma y determina qué tan fuerte golpeas en relación con la resistencia del enemigo de la mazmorra. La Defensa y el HP determinan la supervivencia. Invierte en las estadísticas que coincidan con tu clase y estilo de juego antes de avanzar a una nueva mazmorra.
II
EquipmentEquipo
Your gear contributes Defense, Power, Speed, and resistance stats. Every piece of gear has a durability value — at zero, it contributes nothing. Before entering a dungeon, verify all equipped items are in working condition. Weapon synergy (matching weapon type to your hero class) provides an immediate bonus; building proficiency over time with a specific weapon can eventually outperform the synergy advantage. Enchantments, ORB slots, and set bonuses layer additional power on top of base gear stats.
Tu equipo contribuye con Defensa, Poder, Velocidad y estadísticas de resistencia. Cada pieza de equipo tiene un valor de durabilidad — en cero, no contribuye nada. Antes de entrar a una mazmorra, verifica que todos los objetos equipados estén en condiciones de funcionamiento. La sinergia de arma (hacer coincidir el tipo de arma con tu clase de héroe) proporciona un bonificador inmediato; desarrollar proficiencia con el tiempo con un arma específica puede eventualmente superar la ventaja de sinergia. Los encantamientos, las ranuras de ORB y los bonificadores de set añaden poder adicional sobre las estadísticas base del equipo.
III
PetMascota
Pets contribute to dungeon success rate. Hunting pets are produced by the Explorer profession's Hunter specialization — they are a tradeable asset, and having an active pet in your lineup before dungeon attempts is a meaningful edge. The exact mechanics of how pets influence the combat calculation are not yet fully published, but their role as a success factor is confirmed.
Las mascotas contribuyen a la tasa de éxito en mazmorras. Las mascotas de caza son producidas por la especialización Hunter de la profesión Explorer — son un activo intercambiable, y tener una mascota activa en tu plantilla antes de los intentos en mazmorras es una ventaja significativa. Los mecanismos exactos de cómo las mascotas influyen en el cálculo de combate aún no están completamente publicados, pero su papel como factor de éxito está confirmado.
How the outcome is calculatedCómo se calcula el resultado
Each dungeon stage has a built-in base success probability — a number that reflects the inherent difficulty of that stage. Your hero's level, equipment, and pet modify your effective chances against that baseline. A well-prepared hero can meaningfully improve their odds; an underprepared one is fighting the stage's difficulty floor. The three factors above are your levers — the base probability is the stage's.
Cada fase de mazmorra tiene una probabilidad de éxito base incorporada — un número que refleja la dificultad inherente de esa fase. El nivel de tu héroe, su equipo y su mascota modifican tus probabilidades efectivas frente a esa base. Un héroe bien preparado puede mejorar significativamente sus probabilidades; uno sin preparación está luchando contra el piso de dificultad de la fase. Los tres factores anteriores son tus palancas — la probabilidad base es la de la fase.
Damage types and resistancesTipos de daño y resistencias
Combat in Valannia uses four damage types — Physical, Elemental, Magical, and Psychic. Each hero class has different base resistances. Mages start with 20% Magic Resistance and 15% Psychic Resistance but 0% physical protection. Tanks have no non-physical resistance but maximum physical defense through full metal gear. Knowing your class's weaknesses helps you prioritize the right gear enchantments and ORB effects before dungeon encounters.
El combate en Valannia usa cuatro tipos de daño — Físico, Elemental, Mágico y Psíquico. Cada clase de héroe tiene diferentes resistencias base. Los Magos comienzan con 20% de Resistencia Mágica y 15% de Resistencia Psíquica, pero 0% de protección física. Los Tanks no tienen resistencia no-física, pero tienen defensa física máxima a través del equipo de metal completo. Conocer las debilidades de tu clase te ayuda a priorizar los encantamientos de equipo correctos y los efectos de ORB antes de los encuentros en mazmorras.
Section 06Sección 06
How to Prepare Before You Enter
Cómo Prepararse Antes de Entrar
Dungeon attempts are limited to one per day and each one costs durability. There are no free attempts. Going in underprepared compounds the cost — failed attempts drain HP and weapon durability without advancing you. The following checklist covers everything confirmed that affects dungeon readiness.
Los intentos en mazmorras están limitados a uno por día y cada uno cuesta durabilidad. No hay intentos gratuitos. Entrar sin preparación multiplica el costo — los intentos fallidos drenan HP y durabilidad del arma sin hacerte avanzar. La siguiente lista de verificación cubre todo lo confirmado que afecta la preparación para mazmorras.
-
Verify hero evolution stage. Confirm you meet the access requirement for the dungeon you're entering. Zeraphy requires Shattered RISEN (Level 1+). Wendigo requires Soul RISEN (Level 7+). Attempting a dungeon your hero cannot access will block your entry entirely.
Verifica la etapa de evolución del héroe. Confirma que cumples el requisito de acceso para la mazmorra que vas a entrar. Zeraphy requiere Shattered RISEN (Nivel 1+). Wendigo requiere Soul RISEN (Nivel 7+). Intentar entrar a una mazmorra a la que tu héroe no puede acceder bloqueará completamente tu entrada.
-
Check all gear durability. Every piece of equipped gear should be well above zero before entering. A weapon at zero durability renders you effectively unarmed. Check helmet, armor, boots, and weapon before each attempt — not just after a losing streak.
Verifica la durabilidad de todo el equipo. Cada pieza del equipo equipado debe estar bien por encima de cero antes de entrar. Un arma con durabilidad cero te deja efectivamente desarmado. Revisa el casco, la armadura, las botas y el arma antes de cada intento — no solo después de una racha de derrotas.
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Carry a Gorb Toolbox or know where to get one. Weapon repair is handled by the Gorb Toolbox (crafted with 1 copper ingot). If you are not a Blacksmith yourself, source them from the market or coordinate with a crafter in your network before dungeon sessions. Running out of durability without a repair option is avoidable.
Lleva un Gorb Toolbox o sabe dónde conseguir uno. La reparación de armas se realiza con el Gorb Toolbox (fabricado con 1 lingote de cobre). Si no eres Herrero, consíguelos en el mercado o coordina con un artesano en tu red antes de las sesiones de mazmorra. Quedarse sin durabilidad sin una opción de reparación es evitable.
-
Restore HP to full before entering. Carry food (+5 HP every 30 seconds), health potions (+25 HP instantly), or rest at your land if you own it. Never enter a dungeon at reduced HP — your safety margin during a bad stage is everything.
Restaura el HP a máximo antes de entrar. Lleva comida (+5 HP cada 30 segundos), pociones de salud (+25 HP instantáneamente) o descansa en tu tierra si la tienes. Nunca entres a una mazmorra con HP reducido — tu margen de seguridad durante una fase difícil lo es todo.
-
Equip a pet if you have one. Pets are a confirmed success factor. If you have a hunting pet in your inventory, equip it before entering. If you don't, consider sourcing one through the player market or coordinating with an Explorer in your network.
Equipa una mascota si tienes una. Las mascotas son un factor de éxito confirmado. Si tienes una mascota de caza en tu inventario, equípala antes de entrar. Si no tienes, considera conseguir una a través del mercado de jugadores o coordinando con un Explorer en tu red.
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Match your weapon to your class. Weapon synergy (class-matched weapon type) provides an immediate combat bonus. If you are using a weapon outside your class, build proficiency through consistent use — high proficiency can eventually exceed the synergy advantage, but it takes time.
Haz coincidir tu arma con tu clase. La sinergia de arma (tipo de arma que coincide con la clase) proporciona un bonificador de combate inmediato. Si estás usando un arma fuera de tu clase, desarrolla proficiencia a través del uso consistente — la proficiencia alta puede eventualmente superar la ventaja de sinergia, pero lleva tiempo.
The bigger pictureEl panorama general
Clearing all three stages of a dungeon rewards an exclusive gem plus a random item, with an extremely rare chance of a legendary drop. Gems feed directly into the Jewelry profession — Core Binders use gem magical essence to craft ORBs, which are slotted into gear to add resistances, damage reduction, and damage reflect. Every dungeon clear you complete feeds the broader player economy.
Completar las tres fases de una mazmorra recompensa con una gema exclusiva más un objeto aleatorio, con una probabilidad extremadamente rara de una caída legendaria. Las gemas se alimentan directamente a la profesión de Joyería — los Core Binders usan la esencia mágica de las gemas para fabricar ORBs, que se insertan en el equipo para añadir resistencias, reducción de daño y reflejo de daño. Cada limpieza de mazmorra que completes alimenta la economía más amplia de los jugadores.
Coordinating dungeon runs?
¿Coordinando mazmorras?
Polaris Fuel tracks dungeon data as Phase 1 progresses — drop rates, success patterns by class and level, and repair cost benchmarks. Join Discord to share your findings, access coordination channels, and get notified when this guide is updated with live data.
Polaris Fuel rastrea datos de mazmorras a medida que avanza la Fase 1 — tasas de caída, patrones de éxito por clase y nivel, y referencias de costos de reparación. Únete al Discord para compartir tus hallazgos, acceder a canales de coordinación y recibir notificaciones cuando esta guía se actualice con datos en vivo.
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